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初心者対戦講座
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まずスト5対戦のセオリーを見てセオリーを把握しよう。(3/8更新)

とりあえずバックジャンプしてみる Edit

今作は地上戦がメインになるほど歩きが速く通常技が強いというわけでもなく、かといって出し得必殺技が全員にあって互いにそれを応酬する、というわけでもない。
そのいろいろな性能や技の強さのバランスの結果、密着~近距離の間合いはとりあえずめくりジャンプするのが非常に強力な攻めとなっている。
その対抗手段がバックジャンプ。相手の技が途切れたとき、五分状況でなんとなく手を出しづらいときはとりあえずバックジャンプをしてみよう。
相手がめくりジャンプだったときは反応して空対空する。
ジャンプするのでダッシュからの攻め、当て投げなども自然と回避できる。
さらに今作は全体的に歩き速度が遅いため、バックジャンプに反応して距離を詰めようにも歩きの遅さから十分詰めきれず、無理に踏み込むと逆にリスクを負うというバランスになっている。
これらのせいでスト4などより逃げジャンプの比重が非常に高くなっている。
もちろんこちらからめくりにいくというのもいい。こちらが画面端のときは積極的にめくりを狙って位置の入れ替えをしよう。
中級者以上のテクニックになるがバックジャンプグラップというテクニックの事前練習にもなる。

連続技(コンボ)の練習の仕方 Edit

  • パーツを分ける
  • 失敗しても入力を続ける
    レシピが長く入力の多い難しいコンボは、コンボが途中で失敗してもそのままコマンドや入力をレシピどおりにやり通す、という練習がいい。
  • 先行入力の弊害
    先行入力のおかげで猶予0Fコンボがバンバン繋がるがその反面、ボタンを押したタイミングと実際に技が出るタイミングがズレるのでその分、タイミングのとりづらさが出てしまってるところがある。
    先行入力分のタイミングのズレをしっかり頭に入れ、先行入力で遅れて出た技のモーションをしっかり見てタイミングを取ろう。

対空技を出すコツ Edit

  • 対空技のボタンに指を置いておく、画面とその指を両方意識する
    • ボタンではなく、ボタンを押す指を意識する。相手が飛んできたらその指の直下のボタンを押す。
      まず対空という行動を体に馴染ませる必要があり、そのための練習と意識付け。
      単に頭の中でその指を意識するだけでなく、指に力を込めておくのもいい。スマートな方法ではないが自然と意識がいくので効果的。
      また画面上の相手キャラの前方上空辺りにその指のイメージを持っていく、というのもいい。対空するボタンが人差し指なら人差し指、中指なら中指を画面のその位置に意識する。
      最初のうちは上手く体が動かないかもしれないが慣れればその辺をいちいち意識せずとも自然に出せるようになる。
  • トレーニングモードで反復練習
    • とにかく体に、飛びに反応してボタンを押すという行動を覚えさせることが大事なので反復練習は必ずしよう。
      トレーニングモードのレコーディングで相手キャラに前ジャンプを覚えさせ、上記のコツを意識しながらそれを対空する。
      単純作業の繰り返しでいい。無意識に指がボタンを押せるようになると実戦でもかなり対空が出せるようになるだろう。
  • 画面のズームに慣れる
    • このゲームは画面のズーム(拡大縮小)があって、しかもゲームの性質的に頻繁にズームアップ、ズームダウンしているので正確なジャンプ軌道をイメージするのが難しい。
      そのため対空のために距離を計るのも必然的に難しくなる。
      これがこのゲームで対空が出しづらい、めくりが見えにくい(+差し合いの間合い管理が難しい)ことの原因。
      これを解決するには地面に意識を集中し、地面の模様で現在の画面のスケール(縮尺)を計るようにしよう。
      ゲーム画面内の地面の模様に対してここはジャンプの間合い、ここはダッシュの間合いなどと頭の中で区切りを付けておく。
      あとはトレーニングモードで反復練習を地面をよ~~く見ながら行う。
      (※このコツは最初の項の画面の上を見て行う練習とは逆のことをしてるが、必ず先に画面の上を見る方の練習をしたあと、この練習をしよう。順番を逆にするとよくない。)
  • 少しずつ歩く
    • 歩くとどうしても注意が散漫になり、相手の飛びを見逃しがちになる。(お互いのキャラが同時に別々に動くので画面の見なきゃいけない箇所が予測不能なくらい変動するせいもある)
      相手もそれを見越して(つまりこちらが前歩きしたのに反応して)飛び込んで来やすい。
      慣れないうちは少しぎこちない戦い方になるが歩く距離を減らしてみよう。少し歩いて上を見る、少し歩いて上を見ると言った感じ。

      昇龍拳などのコマンド入力を必要とする対空技を持つキャラは後ろに歩く場合も少しずつの方がいい。
      後ろに入力が入った状態から対空技を入力して間に合わせるのはかなり難しい。
  • フェイントを使って意識的に飛ばせる
    • そもそも対空も重要なダメージ源であり、飛ばして落とすというのがストリートファイターシリーズの主要な戦略でもあるのでフェイントを使って相手を飛ばせることを意識する。
      近づいて技をさすフリをして隙の少ない小技を出し、飛んできたところを落とす。または飛び道具を出すと見せかけて屈伸した後、小技を出してフェイントするなど。

      フェイントで使う技はしゃがみ弱Kがいい。しゃがみ弱Kを出して相手が飛んでいたらそのまましゃがみ入力で昇龍拳入力をし、Pボタンを押す。
      対空必殺技がKボタンのキャラはしゃがみ弱Pでフェイントしよう。

通常技にキャンセル必殺技を仕込む Edit

相手に動いたら当たるくらいの距離でキャンセル可能な通常技を出し、必殺技を入力しておく。
ヒットした場合、キャンセル必殺技が出てコンボになる。

EXゲージの戦略 Edit

EXゲージの価値は体力ゲージに換算すると一本あたり体力ゲージの一割くらいに相当する。
EXゲージを無駄に使わせるという戦略を取り入れていこう。

じっくり時間を使って攻め急がない Edit

初心者ほど攻め急いで処理されるのでタイムオーバー勝ちも念頭に1ラウンド99秒間を戦おう。
相手がこのタイミングで必ず攻めてくるとわかっていれば簡単に対応できるし、リスクある防御技を出すときのリスクも少なくなる。じらすのも大事。

ヒット確認を身に付ける(初級) Edit

今作は中攻撃→中攻撃という当たればコンボになる連係が多い。
最初の中攻撃が当たっていたら二発目の中攻撃をキャンセルして必殺技に繋げてコンボ、最初の中攻撃が当たっていなか二発目の中攻撃でストップし他のガード崩しの攻めに移行する。
この当たっているかどうかの確認がヒット確認と呼ばれるもので格ゲーの重要テクニック。
より難易度の高い弱攻撃二発確認(一発目の弱攻撃をヒット確認して弱攻撃→必殺技)や単発確認などもある。
まずは中→中ヒット確認から始めてみよう。
トレーニングモードの相手キャラの設定で、ガードの項目からランダムを選ぶとヒット確認の練習が効率よくできる。

高難易度のCPU戦をやろう Edit

対戦格闘ゲームのCPU戦は対人戦の動きとは別物で直接、対人戦の練習になることはない。
しかしCPUキャラのガードの硬さ、反応の理不尽さゆえの勝ちにくさは対人戦において重要な要素である「粘り」を鍛えるのにもってこいである。
最終的に勝利をおさめるまでコンテニューを繰り返し、その間いかに集中力を切らさずプレイし続けられるかが大事。
対戦相手として物足りないと感じる分はヒット確認などの練習時間に当てることで紛らわそう。

ダメージの高い選択肢から順に狙っていく/対処する Edit

格ゲーの基本的な読み合いとしてダメージの高い選択肢から順に狙っていく、対処していくというセオリーがある。
リュウ戦で言うならこの状況は他は喰らってもいいから昇龍CAだけは防ごう、といった感じ。
二番目にダメージの高い技を喰らってもむしろ一番目とのダメージの差の分だけ得をしたと考えよう。もちろんダメージを受けること自体を回避できればそれに超したことはない。
結果として総ダメージが10~20違うだけでもラウンド中、何度かある読み合いを繰り返していくとそれが差となって積み重なってくる。

できればダメージ量は数字できっちり把握しておこう。細かい端数はいいができれば十の位の数字までは覚えておきたい。
対戦をしていく過程で徐々に覚えるのでいいが、ここをしっかり把握することで何故やられたかという試合後の納得感、どうすれば勝てるのかという今後の展望とモチベにプラスに影響する。

使うボタンを間合い別に意識して絞る+指の位置を変える Edit

状況や間合いに応じてここはこのボタンとこのボタンを使う、といった感じに使うボタンを意識しよう。
意識するだけでなく手の構え方も押しやすいような構え方にしておこう。
対戦する前にあらかじめ考え、整理しておく。

例えば、この間合いでは飛び道具が来たらVスキル(中P+中K)、前ジャンプがきたら対空(屈強P)しよう、という時は中P+中Kと強Pを意識して手元もそれがすぐ押せるように構える。
少し離れたところからのダッシュ投げを投げ抜けするときは、ちゃんと事前に弱P+弱Kを同時押しできる構えにしておこう。
これを怠っていると反応は間に合ってるつもりでも入力は遅れてるといったことが起こりやすい。

キャラごとの初見殺しネタを覚えて意識する Edit

ネット対戦はアーケードや家での対戦と違って一試合ごとに対戦相手が変わる。非常に残念なことだが読み合いをするよりもネタ殺しを多用するほうが勝率が安定するということが多い。
初見殺しなネタはメモに取るなどして試合前に必ずチェックするようにしよう。

後ろに下がる、間合いを一定に保つ Edit

距離調整可能なランや低空ダッシュのないスト5では近づく手段が弱いため、相手と距離をとるという戦法がアドバンテージを得やすい。
相手が前に歩いたらその分こちらも後ろに下がるということをやると相手が2STEP以上の行動をしないとこちらに触ることができない状況を作り出すことができる。
相手に後ろに下がられてやりづらい場合は相手が下がったらその分前に出るというやり方で間合いを詰めていくといい。
相手を画面端に追い込んだら一転、前に出ることを控えてなるべく相手を画面端から脱出させない戦い方をしよう。

波動拳(タマ)の撃ち方 Edit

基本的に近距離と遠距離で撃つ、中距離はあまり撃たない
近距離では通常技差込みとの併用、遠距離ではジャンプ攻撃の届かない距離を保ちながら(下がりながら)撃つ。
中距離(ジャンプ攻撃は届くが通常技は届かない距離)はフェイントもしくは近距離や遠距離への移行を目的とする姿勢を相手に見せることを第一に行う。相手にこの間合いではあまり撃ってこないと思わせてから数を撃っていこう。
・特設ページ「 」

ダメージ期待値と選択肢比率 Edit

100のダメージの技と50のダメージの技との二択を迫られた時は当然100の技を回避できる選択肢を多めに使っていくのがいい。
具体的にどのくらい割合にすればよいかの数字を出すのが期待値という概念。
この場合、100の技を回避する選択肢:50の技を回避する選択肢を100:50(2:1)の割合で選ぶのがもっともダメージを少なく凌ぐ方法。
この時、相手が100の技が多め、50の技が多めなどの傾向があった場合は相手のプレイスタイルのタイプの判断にも活用できる。
攻撃側の場合でも同じように考える。
技の威力(リターン)から反撃で喰らうダメージ(リスク)をひいた値を並べてそれぞれの配分を考える。

最終的に「見てから対応できるものを除く全ての局面」、つまり読み合いになるところ全ての局面で期待値を元にした行動選択肢の比率配分をしておきたい。

状況にあった連続技をとっさに出せるようにする Edit

本作は相手の技の隙、ゲージ状況、間合い、画面位置によって最大ダメージを取れるコンボが変わってくる。
様々な状況にあった連続技を咄嗟に出せるようになるのは非常に大事。

どうしても実戦で出せない時の具体的な練習方法として様々な種類の連続技を個々に反復練習した後、仕上げに全ての連続技を通しでやってみるという方法がいい。
その際、練習のキモとなるのは一つの連続技を失敗してもその連続技の練習で立ち止まることなく、ひとまず忘れて次の連続技に移ること。
一回目での成功率を上げることが通し練習の目的なので失敗したままでいい。