スト5対戦のセオリー のバックアップの現在との差分(No.2)
全体の傾向ジャンプ攻撃の強さ2D格闘ゲームのシステム上、ジャンプ攻撃が強いのは必然となる。 めくり攻撃の強さ強攻撃、必殺技のノックバックが短いため近距離戦をしているといつまでたっても間合いが離れず、その間ずっとめくり攻撃が有効な間合いにいることになる。 前ダッシュ攻めの強さ前ダッシュがかなり早い。投げの発生が5Fのためダッシュ弱Pなどが通りやすい。 飛び道具の強さ今作はスト4のセービングのような手軽に飛び道具を向こうかできる基本システムがないため、飛び道具が非常に強い。 今作はスト4のセービングのような手軽に飛び道具を無効化できるような基本システムがないため、飛び道具が非常に強い。 また飛び道具を抜けるための技も少なく、読みで前ジャンプを通すというシンプルな戦術を使わざるを得ない。 仕込み牽制前ダッシュがかなり早いため、それ用の対策としてしゃがみ中Kなどの牽制技にキャンセル必殺技を仕込むのが強い。 中中連携、ヒット確認中攻撃→中攻撃が隙のない連携、2回目の中攻撃はキャンセル対応、ヒットしていたら連続技というのがストVの標準。 弱攻撃が2発当たったら連打してももう当たらないというのも大きく、中中連携がメインとなる。 中中連係、ヒット確認中攻撃→中攻撃が隙のない連係、2回目の中攻撃はキャンセル対応、ヒットしていたら連続技というのがストVの標準。 弱攻撃が2発当たったら圏外で三発目がスカる、というのも大きく、中中連係がメインとなる。 強い戦法ヒット確認からのコンボ必殺技を連発するゲームではない、必殺技は牽制程度に。 ジャンプ攻撃→中攻撃または中→中通常技からのヒット確認コンボを常に狙っていく。 ダッシュからの攻め、ダッシュの通し方ジャンプや突進必殺技の通りづらい、ある程度防御のできる者同士の堅実な戦いになったらダッシュを使う。 ダッシュからの投げやダッシュ→コパからの各種展開は強力な攻めの手段。 ダッシュの強いスト5において、これがもっともスト5らしい展開であると同時にゲームの醍醐味といえる。 当然ダッシュを通すための行動が大事となる。 相手の対抗手段はリーチの長い通常技を振る、そしてそれをキャンセルして出す必殺技を仕込むこと。 これをこちらの牽制技で潰していこう。 大体しゃがみ中Kなどの技が向こうのダッシュ潰しの牽制として使われるのがほとんど。 それを潰すのは立ち中K、しゃがみ大Kなどが適していることが多い。 これで相手のダッシュ潰し牽制を潰せるようになったらダッシュからの攻めをしよう。 飛び道具の活用差しあいで使う弾、遠距離で削る弾、中距離で飛ばせる弾、いずれも強い。 強みを活かして戦おう。 ・特設ページ「波動拳の撃ち方」 個別の局面ごとの対応前ダッシュキャンセルできるリーチの長い技をおき、それにキャンセル必殺技を仕込む。 相手がダッシュしてきたら起き技にひっかかってコンボになる。 めくりジャンプ攻撃バックジャンプが有効。相手がめくりジャンプをしていたら反応して落とす。 相手の地上の攻めも回避できる。 通常技牽制牽制を読んで前ジャンプする。 立ち中K、しゃがみ大Kが判定が強めなのでそれで潰しにいく。 投げぬけ投げぬけは漏れると通常投げになるので投げると見せかけて後ろに下がり、相手の投げスカりが見えたところに連続技を入れる。 起き上がりリバーサル無敵技相手が起き上がる直前に投げ間合いの外まで下がって様子見。 昇竜拳などの無敵技をガードできたらクラッシュカウンターからの一番痛いコンボ。 起き攻めの様子見→ちょい歩き投げ相手が少しでも前に動いた段階で最速で投げ(投げぬけ)を入力しないと投げぬけが間に合わない。 投げ抜けを誘う動きだったらその場合はしょうがないので諦める。割りきりが大事。 弾撃ち(飛び道具)焦って即飛ぼうとせずにまずジャンプ攻撃圏内に相手を収めてプレッシャーをかける。 相手は後ろに下がるか、ジャンプされるリスクを承知で弾を撃つか、弾撃ちを諦めて差し合いをするしかない。 相手が後ろに下がったらこちらも前に出て再びジャンプ攻撃圏内に入ろう。そのうち相手が画面端に到達する。 リスクを承知で弾を撃ってくる場合は読みで飛び込む。通れば大ダメージ確定。 相手がさしあいに切り替えてきたら面食らって攻撃を喰らってしまうことが多い。切り替えてきたと思った瞬間、いったん下がるようにしよう。 前に前にという気持ちがあるせいで相手からしたら楽に攻撃を通せてしまう。 |